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■若者が興じる無料ゲーム、日本は大丈夫?
9月3日付の「IT Media News」に「怪盗ロワイヤル 大ヒットの裏側」の記事が出ていた。
今期売上を2.7倍に伸ばした携帯の無料オンライン・ゲーム運営会社「ディー・エヌ・エー(DeNA)」の「手柄話」である。
「ユーザーを引き付けるためには、ゲームの本質を最初の5分で見せる。課金率を高めるには、適切な位置に人参をぶら下げる」など、ソーシャル・ゲームの開発・運用で培ってきたヒットのノウハウを、DeNAの大塚剛司プラットフォーム統括部長が9月2日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC2010」で明かした。
怪盗ロワイヤルは、プレイヤーが怪盗団のリーダーとなり、ほかのユーザーにバトルを仕掛けて、お宝を盗むゲーム。バトルに勝つためには、ミッションを実行し、レベルを上げる必要がある。
昨年10月にモバゲータウンで正式リリース。昨年12月からはmixiモバイルでも提供している。今年10月オープン予定のPCサイト「Yahoo!モバゲー」ではPC版を提供予定だ。
怪盗ロワイヤルの企画を始めたのは昨年5月末。その少し前から、モバゲーの勢いが衰え、DeNAの売り上げが減少。成長を取り戻す方策に悩んでいたという。「世界の動きを分析し、ソーシャルゲームに勝負をかけていこうと意思決定」したのは昨年の春先。大塚部長もまったく関係ない事業から、モバゲーのソーシャルグラフ(友人関係)を生かしたゲーム開発の事業を担当することになった。
ターゲットは、ゲーマーではない一般ユーザー。「ヘビーなものにはしたくない」と考え、「2、3時間に1度ポチポチやれば継続的に楽しめるような」作りを意識した。どんな機能も「準備すれば、ユーザーが勝手に楽しんでくれるかというと、そうじゃない」。各機能が盗む・盗まれるというゲームの根幹にリンクするよう、ゲーム構造を詰めていったという。
「コンソール・ゲーム(家庭用ゲーム機向けのゲーム)は頑張って理解しようとするかもしれないけど、無料で始められるソーシャル・ゲームは自分に合わないと思った瞬間、2度とユーザーはやってこない。ゲームの本質の片鱗は最初の5分で見せないといけないと思っている」
DeNAは、怪盗ロワイヤルのほか、敵船とバトルしながらお宝を探す「海賊トレジャー」などいくつかのソーシャル・ゲームをほぼ同時期に公開。公開から3週間でソーシャル・ゲーム全体の売り上げは3億円、ページビュー(PV)は45億と爆発的に伸びた。
モバゲー全体のPVは、昨年9月の170億から、今年7月は740億に。DeNAの売上高は、今年度の第1四半期(4〜6月)で241億円となり、前年同期の88億円から大幅に拡大。「ソーシャル・ゲームをフックに急成長」した。
一般的な目安として、100万人が登録しているゲームで、月間売り上げ1億円を達成するために必要な継続率は、7日後に3、4割。課金率は5〜10%、課金単価は1か月に1500〜3000円が一般的なデータという。
課金効率を上げるための鉄則は、(1)ユーザーがシンプルに効果を実感できるか、(2)目標感が適切か、(3)ユーザーを焦(あせ)らせる要素があるかの3点。お金を使った効果が分かりやすいのは言うまでもなく、「適切な位置でユーザーの前に人参がぶら下がっている」目標感と、「今じゃなきゃ! というところがしっかりある」“焦(あせ)らし要素”が肝になると説明していた。(一部抜粋、引用は以上)
「ソーシャル・ゲーム」は、ソーシャル・ネットワーキング上で提供されるゲームで、パソコンや携帯電話によるネット環境があれば無料でできる。無料で始められるが、ゲームに熱中した人を対象に、後払いでアイテムの課金をするというビジネスモデルになっている。日本ではmixiによるmixiアプリ、DeNAのモバゲータウン、GREEなどがある。米国ではFacebook、My Spaceなどのソーシャル・ネットワーキングでソーシャル・ゲームが展開されている。
長い説明で恐縮です。
ただし、携帯無料ゲームをプレーしたことのない方には、これくらいの説明がないと、「なぜ、無料で?」が理解できないだろう。
この携帯無料ゲームは、いま流行の「無料ビジネス」の一つで、フリーミアムと呼ばれるもの。100人のユーザーに無料で何かを提供し、そのうち5%(5人)が、高額の利用料や商品を購入してくれると成立する(利益が出る)というビジネスモデルである。
無料ゲームの場合、無料でスタートしたユーザーの一部(5〜10%)に課金をして、儲けを得ている。
第1四半期で売上241億円であるから、1人当たり・1か月平均¥2000を「課金(有料)ユーザー」が支払っていると仮定すると、計算上、課金ユーザーは400万人いることになる。
実際には低額の課金ユーザーがいるから、このゲームをプレーしている人の数は1000万人を超えているかもしれない。
社会学的な「なぜ、いま?」の分析は置くとして、多くの若者が、無料ゲームに時間を浪費していて、この国は大丈夫なのか!
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